初心者がつくったゲームのセリフにありがちなミス4選

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RPGツクールなどのおかげで、初心者でも自作ゲームを配信しやすくなった昨今です。

ただ、名著ゲームシナリオの書き方によると、プロから見た初心者のゲームには「セリフで損してることが4つ」あるそうな。

ということで今回は「初心者がつくったゲームのセリフにありがちなミス4選」をご紹介します。

ゲームのセリフの質を改善したい方は、参考程度に。

ゲームのセリフにありがちなミス4選

1 長すぎる

1つ目は「セリフが長すぎる」というミス。

「長い文章はパッとみた瞬間に読むのがめんどうな印象を与える」ので良くないとのこと。

なるほど、たしかに「文章は短く伝えたほうがいい」と主張するライターは多く、たとえばアメリカの詩人ジョン・キーツは、詩の内容をいかに短い言葉に言い直すかを思考しまくってたという逸話が残っています。

「シンドラーのリストが名作なのに先延ばしされる理由」で触れたように、人は面倒なことを先延ばししやすいので、パッと見た印象で「これ、読むのめんどそうだなー」という印象を与えない工夫が必要なのかもしれません。

ゲームは文字を表示できるスペースが限られてる関係で、長い文章の印象は悪くなりがちです。

指示語、接続詞を省略して、必要な情報だけ簡潔に伝えられれば十分でしょう。

要らない文章の削り方

例文を用意しました。まずは「長い文章(91文字)」です。

この文章の中で重要な情報は「文字が多いと読むのが面倒だから、文字は少ないほうがいい」ということでしょう。

必要な情報以外を削って、すっきりさせてみます。

91→38文字まで減らせました、イイ感じです。でも、もっと削れそうですね。

91→26文字まで削れました。でも、91文字のときと同じ情報量だと思います。

このように「必要な情報はなにか」「不要な情報はなにか」を考えるクセをつけるといいかもしれません(このブログもつい余計な情報が多くなってしまうので、気をつけたい)

2 説明的すぎる

必要な情報を伝えるのは大事だけど、伝えすぎると「説明的すぎて不自然」とのこと。たしかに。

たとえばキャラ同士に会話をさせて、情報を分散させたりするほうがいいかもしれません。

まさか、今回の黒幕はBBG社ですか!?

社員数30,000人の大企業っすよね

上司が容赦なく残業を要求するブラック企業にゃ

伝わる情報量は同じですが、テキストエリアが圧迫されないのでスッキリした印象になるかと。

ちなみに、ギャグゲームならあえて説明口調にすることでツッコミ待ちするのもいいと思います。

3 動きがない

キャラクターの動きがなく、淡々と文章が進むだけだとつまらない印象になるそうです。

たしかに、フリーゲームをやってるとそんな違和感を抱くことが多い気がしますねぇ。

とくに長い会話シーンでは、キャラが静止してテキストだけ動いてる絵面になりがちです。

解決するには「頻繁にキャラクターにリアクションをさせる」と良さそう。

たとえば、RPGツクールなら「ジャンプ」「フキダシ」などでアクションをさせたり、名作RPG「クロノ・トリガー」のように「驚く」「笑う」などのリアクション素材を用意してみるといいかもしれません(予算かかりますが)

4 キャラクターの感情が見えない

「感情の起伏が伝わらないセリフはつまらない」とのこと。

著者の説明によると、前述した「長すぎる」「説明的すぎる」「動きがない」を改善すると自然と感情のあるセリフになっていくそうです。

キャラの感情をプレイヤーに伝える方法はいくつかあります。

  • 感情を言葉にさせる:オラは起こったぞー!など
  • 「!」「…」をつかう:LINEやメールでおなじみのテクニック
  • 顔グラフィックで伝える:喜怒哀楽の表情に合わせて顔グラフィックを変える

以上です。

自分もさっそく意識しようと思います。