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「青鬼」「魔女の家」など、ゲーム実況から人気に火がついたゲームは多いです。
最近は、ゲーム制作の現場ではstreamability(ストリーマビリティ=ゲーム実況されやすい設計)も無視できない要素になってきているのだとか。
今回は、ゲーム実況とゲーム制作の両方をおこなっている私の目線で「実況者がやりたくなるフリーゲームの特徴3選」をご紹介します。
1 「再生数が伸びそう」というフックをつくる
1つ目のポイントは、ゲーム実況者に「このゲームをやれば視聴数が増えそう」という予感を与えることです。
実況者はゲーム実況を通じてチャンネル登録者を増やしたり、収入を得たりしたいわけなので、視聴数が増えそうなゲームほど実況されやすくなります。
「再生数が伸びそう」というインパクトを与えるには、視聴者の興味を惹きそうなフックを用意することがおすすめです。
インパクトあるビジュアル
怖い、キモい、エロいなどわかりやすく感情を刺激するビジュアルはフックになります。
たとえば「青鬼」のキモカワイイ造形は思わずクリックして確認したくなるインパクトがありますし、男性がターゲットなら美少女キャラも定番でしょう。
このように、サムネイルにしやすいインパクトがある画像が毎回用意されていると、実況者は実況しやすくなります。
ゲームをつくるときは「サムネイルにしやすい場面」を30分ごとにつくってみるといいかもしれません。
インパクトあるコンセプト
タイトルやコンセプトのインパクトも、視聴者の興味を惹くポイントになるでしょう。
たとえば、以下のフリーゲームは、タイトルを読んだだけでユニークなコンセプトが伝わってきますな。


コンセプトづくりは奥が深いので、ちゃんと学びたい場合は「コンセプトのつくりかた」などを読んでみるといいかもしれません。
任天堂Wiiのユニークなコンセプトがどのようにつくられたか解説されています。
多くの視聴者が好むジャンル
「視聴者に人気のジャンルのゲーム」なこともフックになります。
もちろんチャンネルの視聴者層によって好まれるジャンルは違うものの「ホラー」「RPG」「アクション」が定番ですね。
年齢別にどんなジャンルのゲームが好まれているかは、「スマートアンサーの統計」が参考になるのではないかと思います。
2 すぐにリアクションできるよう設計する
フリーゲーム制作者がやってしまいがちなのが「テキストが長すぎて中々ゲームがはじまらない問題」です。
しかし、実況者は「ゲームをやりたい」のであって「物語を読みたい」わけではありません。自分でキャラを動かしてリアクションをしたり、ツッコミを入れて盛り上げたりしたいのです。
実際、私のチャンネルでもテキストが長いOPのゲームは途中離脱が多くなる傾向にあるので、OPが短くてすぐにリアクションできる作品には助かっています(まぁ、配信者がよっぽど良い声なら話は違うんですが)
思い入れがあるほどテキストを詰めてしまうのが人情ですが、ユーザー体験(UX)を第一に考えて「もっと短く伝える方法はないか?」を思考するクセをつけておくとよさそう。
テキストがメインのノベルゲームの場合は、プレイヤーが選択肢を選べる回数を増やすなどして対策するといいでしょう。
3 専門用語や難しい言葉はつかわない
大衆ゲームとフリーゲームで大きく異なるのが「言葉の選び方」です。
具体的には、大衆ゲームは「漢字を減らしてひらがなを多くしている」のに対し、フリーゲームでは語彙力が試されるようなワードが多く使われる傾向にあります。
その理由として参考になるのは、心理学者ダニエル・ギルバートの研究(※1)でしょう。
- 人は理解できない言葉を話す相手を「知能が低い」と判断しがち
- 人は「字が読みにくいイライラ」を相手への嫌悪感としてとらえがち
たとえば、ゲームが難しくてなかなか先に進めないときに「このゲーム難易度設定がクソだわ!」と作り手への怒りを感じた経験は誰でもあることでしょう。そのイライラは「テキストが読めない」場合も発動される危険性があります。
名作「風ノ旅ビト」「スーパーマリオブラザーズ」のように、文字や言葉がなくてもゲームの進め方がわかるようにデザインできれば理想ですね。
「謎解き」も誰でも解ける難易度にする
テキストと同じく気をつけなくてはいけないのが、脱出ゲームによくある「謎解き」の難易度です。
大衆ゲームの謎解きは「誰でもその場で解ける」ようデザインされているのに対し、フリーゲームは「ググらなければ解けない」デザインが多く見受けられます。
- 大衆ゲームの謎解き:大人から子供まで誰でも回答できる、例えるなら「なぞなぞ」
- フリーゲームの謎解き:高校や大学で勉強してないと回答できない、例えるなら「テスト問題」
謎解きをデザインするときは「その場にあるヒントだけで回答可能か」を考慮してみるといいでしょう。
ゲームUXが学べるおすすめ本

恒例の「一歩先をゆく知識が身につくおすすめ本」コーナーです。
今回は、面白いゲームの設計に欠かせない「ゲームUX」の知識が学べる本を2冊ご紹介しましょう。
「ついやってしまう」体験のつくりかた
スーパーマリオやドラゴンクエストに散りばめられた「面白くなる仕掛け」が図解でわかりやすく解説されている本。
文字が大きめで、図解説が多いので読書慣れしていない方も読みやすいのでおすすめです。
ゲーマーズブレイン UXと神経科学におけるゲームデザインの原則
ゲーマーズブレインUXと神経科学におけるゲームデザインの原則
大人気ゲーム「フォートナイト」などのUXをデザインした神経心理学者による「科学的にゲームを面白くする方法」が解説されている本です。
価格が高めなのと、教科書のように文字ビッシリな本なので読書慣れしていない方は読みにくいですが、ガチのゲームUXを学びたいなら読んでみると良いかもしれません。
ゲームシナリオ入門
ゲームならではの「お約束」や「ルール」を知っておきたいなら「ゲームシナリオ入門」がおすすめです。
タイトルの通りゲームでのシナリオ作りに特化した内容となっており、漫画や小説のシナリオとゲームシナリオの違いが分かりやすく解説されています。
