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「残酷すぎる成功法則」という本に書かれていた「ゲームを面白くするWNGFの法則」が役立ちそうだったのでメモします。
「WNGF」の法則とは
WNGFの法則は、面白いゲームに共通するといわれる4つの要素のこと。4つの要素は以下のとおりです。
- Winnable(20%勝てる予感)
- Novel(斬新な課題)
- Goals(目標)
- Feedback(報酬)
逆にいうと、これら4つの欠けるとクソゲー化してしまう恐れがあるわけですね。
1つずつ分析してみます。
1 Winnable(20%勝てる予感)
面白いゲーム1つ目の条件は「勝てる(クリアできる)予感」があることです。
クリアできる見込みがないゲームはやっててもしんどいだけですからね。本書で紹介されていた調査データによると、プレイヤーが熱中するゲームは「成功率20%」にデザインされてることが多いんだとか。
プレイヤーが感じる難易度はゲームの腕前によって違うので、難易度セレクトできるように設定しておくといいかもしれません。
2 Novel(斬新な課題)
2つ目の条件はNovel(斬新な課題)があることです。
面白いゲームは絶えず次の課題が用意されていたり、プレイヤーがゲームに慣れてくるタイミングで難易度を上げて調整してきます。たとえばスーパーマリオの「徐々に難しくなっていくステージ」など。
てことで、ゲームをつくるときは「プレイヤーが退屈できる隙を与えない」ように、どんどんイベントを設置したり、新しいステージを用意したりしたほうがいいかもしれません。
3 Goals(目標)
3つ目の条件は「Goals(目標)」のわかりやすさです。
面白いゲームは「なにをすればいいか」を常にプレイヤーと共有しているそうです。「時間内に脱出せよ→そのために大広間のカギを見つけよ」みたいな感じですね。
逆に「Goals」が不明な仕事や勉強は、何をすればいいかわからずモチベが上がりにくくなちがちだそうです、なるほど。
「プレイヤーはこれから何をすればいいのか」を常に確認できるようにしておくと、飽きにくいゲームになるかもしれません。
4 Feedback(報酬)
4つ目の条件は「Feedback(報酬)」です。
たとえば敵を倒せば新しい武器が手に入る、称号が手に入る、など、プレイヤーがおこなった行動に何らかのリターンを設定するといいそうです。
近年のゲームに必ず用意されている「実績システム」や、ソシャゲのガチャもそんなかんじですね。
Feedbackは「スピード感」も大切だと言われています。
たとえば名作ゲーム「アンチャーテッド」はゲームオーバーになってからリスタートまでの時間がわずか2~3秒に設定されていて、1つのやり方に失敗しても、すぐに次のやり方を試してFeedbackを受けることができます。
同じようなことは「ついやってしまう体験のつくり方」でも述べられていましたが、プレイヤーは、自分がおこなった行動の結果がどうなるかどんどん知りたいので、行動→結果のサイクルを短くできるよう工夫するといいかもしれません。
参考文献「残酷すぎる成功法則
最後に、本日の参考文献である「残酷すぎる成功法則」も紹介しておきます。
世間的な『成功方法』の否定的なデータを紹介していく、成功法則のファクトフルネスのような内容です。
分厚い本ですが、1つ1つのエピソードは短めなので、暇なときパラパラ読むと楽しいかもしれません。

