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ゲーム制作でむずかしいのが「プレイヤーを飽きさせない」こと。
私はこれまで1200本以上のゲーム実況動画を投稿してきましたが、一般の方がつくったフリーゲームと、企業がつくったコンシューマーゲームを比べると、当たり前ですがコンシューマーゲームのほうが飽きずに遊びやすい傾向にあります。
とはいえフリーゲームでも、コンシューマーゲーム並みに面白いゲームが数多いのも事実。
そんなゲームは決まって「プレイヤーを飽きさせない工夫」がとても上手いのです。
てことで今回は「プレイヤーを飽きさせないゲームを作る4つのポイント」をご紹介します。
1 OPを短くする
長くて退屈なオープニングはプレイヤーを離脱させる原因になりがちです。
よほどストーリーテリングに自信があったり、映画のように没入感ある映像を用意できるわけでないなら、ちょくちょくユーザーが操作できる余地を与えながらオープニングを進行した方が無難でしょう。
そういえば、名作フリーRPG「ぶきあつめ なんでも武器になるRPG」は、短いOP~初戦闘までの流れがスピーディーで見事でした。
自分が考えた世界観や設定は全部説明したくなるものですが、そういった情報はプレイヤーが操作しながら一つ一つ集められるように設計するといいかもしれません。
たとえば、ホラゲやRPGでは、日記やメモで物語の設定を明かしていく手法が一般的ですね。
こちらがすべて説明するのではなく、プレイヤーに探索させればいいわけです。
2 チュートリアルを用意する
プレイヤーにストレスなくゲームを進めさせるためには「チュートリアル(ルール説明)」も必要でしょう。
操作の説明はもちろん、ステータス画面の確認方法や、ゲームオーバーのルールも説明する必要があります。シナリオの冒頭は、チュートリアルを挟むことを考慮してボリューム調整したほうがよさそうです。
名作「風ノ旅ビト」は言葉をつかわず、UIとカメラアングルだけでチュートリアルを簡潔させていて見事でした。
3 つねにヒント
ゲームでは「次はなにをすべきか」のヒントを絶えず出し続ける必要があります。
映画や小説なら、視聴者がナゾに気づいてなくても主人公が勝手に物語を進めてくれますが、ゲームはプレイヤーがナゾに気づかなければまったく前に進まないからです。
進み方がわからず、ずっと同じ場所で右往左往するゲームは苦痛でしかないので「先に進むためのヒント」は、シナリオにわかりやすく盛り込むことが求められます。
インディーズゲームはつい謎解きをむずかしくしてしまう傾向にあるので注意したいところですね。
4 シナリオ分岐
シナリオ分岐もユーザーの好奇心を刺激し、飽きを予防する効果がありそうです。
「自分の行動一つで結末が変わるかもしれない」「何かアイテムを取りこぼすとトゥルーエンドにいけないかもしれない」そのような予感はユーザーの好奇心を刺激するもので、ついつい色んな場所を調べてしまったり、頭の中で仮説と検証のサイクルを回してしまいます。
その辺の技術について詳しいことは「ついやってしまう体験のつくり方」などを読んでいただくと、より理解が深まるのでおすすめ。
フリーゲームもエンディングが複数用意されていることが多く、アイテムの有無、フラグの有無でBADエンド、トゥルーエンドに分岐するのが一般的ですな。あるいは、一度ゲームをクリアして二週目をプレイすると、シナリオが追加されている…などの演出方法もあります。

